Destaque Nacional pela UNICEF: equipe de Vitória da Conquista cria jogo para praticar a argumentação

Foto: Divulgação | UNICEF

Na Antiga Grécia, a Ágora era o lugar em que filósofos, políticos e a população se reuniam para discutir e tomar decisões. Pensando em reproduzir esse ambiente por meio da tecnologia, uma equipe de Vitória da Conquista, na Bahia, participante da edição de 2020 da Maratona UNICEF Samsung, criou o aplicativo com o mesmo nome do antigo espaço grego. Nele, estudantes do ensino médio podem debater questões importantes e entender as consequências de suas decisões. A proposta surgiu no Centro Juvenil de Ciência e Cultura, iniciativa que reúne alunos de escolas públicas para atividades no contraturno de aulas na Bahia. Os estudantes Filipe Souza, Luís Borges, Renata Valença e Vitor Hugo Lacerda se uniram à professora Elmara de Souza para desenvolver o jogo. A equipe vinha desenvolvendo o aplicativo há seis meses e, mesmo com a pandemia do coronavírus, finalizou o projeto. “Queríamos fazer um app colaborativo, não competitivo. Nós nos preocupamos menos com a quantidade de dispositivos [que baixariam o jogo] e mais em desenvolver um app em que um grupo inteiro possa jogar em apenas um dispositivo. O jogo é a discussão, e ela não acontece de fato no celular”, explica Vitor Hugo, um dos desenvolvedores do aplicativo.

Formando o seu próprio conselho

O Ágora une o online com o offline em sua dinâmica. Para começar, um grupo de estudantes deve se reunir e apenas um precisa ter o aplicativo em seu celular: está formado o novo conselho da cidade. Ao iniciar um novo jogo, é possível escolher o nome da própria cidade e informar os nomes dos membros do conselho. O Ágora News, um jornal que aparece com as principais mensagens ao longo do jogo, anuncia a chegada dos tomadores de decisão na cidade.  Com o grupo formado e as configurações iniciais feitas, os jogadores recebem a sua primeira missão. Um agricultor leva ao conselho da cidade a solicitação de banir o uso de agrotóxicos nas plantações. Cada pessoa do grupo, então, deve apresentar seus argumentos ao coletivo referente a sua decisão para solucionar o problema. Após a discussão em equipe, o jogo coloca o tema para votação e cada membro do conselho deve dizer se é a favor ou não. Em seguida, o jogo apresenta as consequências do resultado da votação, considerando aspectos como satisfação pública, melhoria da infraestrutura, economia e sustentabilidade na cidade. O jornal dos dias seguintes estampam na manchete as consequências da decisão da maioria.

Ao todo, são 15 situações-problema que os jogadores podem resolver. Os temas variam em decisões como banir ou não o uso de agrotóxicos, permitir que uma grande cadeia de supermercados abra uma loja na cidade, entre outras. Com a chegada da pandemia, uma questão sobre isolamento social também foi inserida.  “No jogo, não há certo e errado, existem apenas as consequências da decisão”, explica a professora Elmara. “Estudamos muito as competências básicas da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) para entender o que podíamos desenvolver e achamos pesquisas de doutorado que indicam uma falta de ensino de argumentação nas escolas. Então pensamos um app que promova essa competência de colaboração e argumentação para ajudar no ensino médio”.

Habilidades para quem joga e para quem produz

Recebendo mentorias pedagógicas e técnicas semanalmente, a equipe viu o desenvolvimento do aplicativo avançar, ao mesmo tempo em que ampliavam as habilidades de cada integrante. Luís Borges e Felipe Souza, desenvolvedores do aplicativo, participam pela segunda vez da Maratona UNICEF Samsung, mas com uma diferença significante: da primeira vez, integraram uma equipe como estudantes de ensino médio, e hoje estão no ensino superior na área de tecnologia. Leia a íntegra a reportagem da UNICEF.

“Eu já tinha desenvolvido várias coisas, mas trabalhando em um projeto como este tenho motivação para fazer tudo certo e conseguir um bom resultado. O processo de aprendizagem tem sido ótimo”, conta Felipe.

O colega Vitor Hugo, que já está em sua segunda participação como estudante do ensino superior, nota o desenvolvimento dos companheiros de equipe. “Na maratona anterior, utilizamos uma programação de blocos, mais simples, pois o Luís e o Felipe ainda estavam na escola, e assim todo mundo conseguia desenvolver. Agora, neste projeto, já usamos algo a mais”, destaca.

Já para Renata, que está no ensino médio, esta é a primeira vez não só participando de uma iniciativa como essa, mas também desenvolvendo um aplicativo. “É realmente gratificante participar, nunca tinha pensando em desenvolver um aplicativo. Os meus colegas de equipe são muito bons na área de tecnologia, eu faço técnico de informática e quero entrar nessa área. Então aprendi bastante sobre como desenvolver um app, sobre a BNCC e os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS)”.

A equipe agora sonha com um aplicativo ainda mais completo, com mais espaço para que os professores possam criar suas próprias situações-problema e aplicá-las às mais diversas matérias em sala de aula. E a professora celebra o resultado alcançado até aqui: “Tenho orgulho porque tivemos esta oportunidade de contribuir para a educação pública”.


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