Na Antiga Grécia, a Ágora era o lugar em que filósofos, políticos e a população se reuniam para discutir e tomar decisões. Pensando em reproduzir esse ambiente por meio da tecnologia, uma equipe de Vitória da Conquista, na Bahia, participante da edição de 2020 da Maratona UNICEF Samsung, criou o aplicativo com o mesmo nome do antigo espaço grego. Nele, estudantes do ensino médio podem debater questões importantes e entender as consequências de suas decisões. A proposta surgiu no Centro Juvenil de Ciência e Cultura, iniciativa que reúne alunos de escolas públicas para atividades no contraturno de aulas na Bahia. Os estudantes Filipe Souza, Luís Borges, Renata Valença e Vitor Hugo Lacerda se uniram à professora Elmara de Souza para desenvolver o jogo. A equipe vinha desenvolvendo o aplicativo há seis meses e, mesmo com a pandemia do coronavírus, finalizou o projeto. “Queríamos fazer um app colaborativo, não competitivo. Nós nos preocupamos menos com a quantidade de dispositivos [que baixariam o jogo] e mais em desenvolver um app em que um grupo inteiro possa jogar em apenas um dispositivo. O jogo é a discussão, e ela não acontece de fato no celular”, explica Vitor Hugo, um dos desenvolvedores do aplicativo.
Formando o seu próprio conselho
O Ágora une o online com o offline em sua dinâmica. Para começar, um grupo de estudantes deve se reunir e apenas um precisa ter o aplicativo em seu celular: está formado o novo conselho da cidade. Ao iniciar um novo jogo, é possível escolher o nome da própria cidade e informar os nomes dos membros do conselho. O Ágora News, um jornal que aparece com as principais mensagens ao longo do jogo, anuncia a chegada dos tomadores de decisão na cidade. Com o grupo formado e as configurações iniciais feitas, os jogadores recebem a sua primeira missão. Um agricultor leva ao conselho da cidade a solicitação de banir o uso de agrotóxicos nas plantações. Cada pessoa do grupo, então, deve apresentar seus argumentos ao coletivo referente a sua decisão para solucionar o problema. Após a discussão em equipe, o jogo coloca o tema para votação e cada membro do conselho deve dizer se é a favor ou não. Em seguida, o jogo apresenta as consequências do resultado da votação, considerando aspectos como satisfação pública, melhoria da infraestrutura, economia e sustentabilidade na cidade. O jornal dos dias seguintes estampam na manchete as consequências da decisão da maioria.
Ao todo, são 15 situações-problema que os jogadores podem resolver. Os temas variam em decisões como banir ou não o uso de agrotóxicos, permitir que uma grande cadeia de supermercados abra uma loja na cidade, entre outras. Com a chegada da pandemia, uma questão sobre isolamento social também foi inserida. “No jogo, não há certo e errado, existem apenas as consequências da decisão”, explica a professora Elmara. “Estudamos muito as competências básicas da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) para entender o que podíamos desenvolver e achamos pesquisas de doutorado que indicam uma falta de ensino de argumentação nas escolas. Então pensamos um app que promova essa competência de colaboração e argumentação para ajudar no ensino médio”.
Habilidades para quem joga e para quem produz
Recebendo mentorias pedagógicas e técnicas semanalmente, a equipe viu o desenvolvimento do aplicativo avançar, ao mesmo tempo em que ampliavam as habilidades de cada integrante. Luís Borges e Felipe Souza, desenvolvedores do aplicativo, participam pela segunda vez da Maratona UNICEF Samsung, mas com uma diferença significante: da primeira vez, integraram uma equipe como estudantes de ensino médio, e hoje estão no ensino superior na área de tecnologia. Leia a íntegra a reportagem da UNICEF.